管线工具化的一些思考

流程工具化

 管线

最近一直在思考一个问题:如何将我们这边苦心整理的游戏制作管线更好地落地。

在交流与学习的过程中,发现有些同事对于这个问题有一些自己的思考,故一起约了个会针对“管线落地”进行了探讨。

一位同事在和我讨论的时候一直念叨一个Slogan:“战略流程化、流程工具化”。

会上觉得有点八股,会后我仔细地想了想,还挺有道理。

管线作为流程的超集,最好的方式正是通过工具将其落地,而不是我之前想的仅仅通过将游戏制作拆分成特性小组的组织形式让大家按照之前设计的管线流程规范推进。

这个事情看起来很美好,就跟口号一样,说的那叫个高大上,但是我们通过什么样的工具以什么样的形式落地呢?

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研发协作工具

落地主体

作为PM,我想到的管线工具化可以落地的主体就是研发协作类工具,例如:JIRA、ASANA、Teambition等等。

为什么这么想呢?如同我之前所讲,管线的核心要素包含:职能(更加细化的角色:关卡策划、引擎程序、场景模型美术等)、流程(制作步骤、上下游流转等)、工具链(产品制作工具链、提效工具链、支撑工具链等)。而研发协作类工具就是整合职能、流程的项目管理工具。非常容易地将职能、制作上下游流转、需求拆解与整合等有机地整合与运作起来。

但是,现有的研发协作类工具存在一些问题,造成我们想要将各种游戏制作管线塞进去并有机地运转起来存在一定的阻碍。

主要的问题还是现在的研发协作类工具还是主要面向需求/任务单,需求/任务单可以遵循一定的流程流转,但是流程没有作为一个独立可以高度定制化的要素给抽取出来

管线作为高度定制化的流程超集,需要的是更加灵活的流程,相应的需求单可以关联到其中一条管线,按照管线的逻辑走。需求根据匹配的管线自动拆分不同的任务给到对应的职能,每个任务对应到管线上不同的流程阶段,当对应的任务完成并产生输出后,研发协作类工具通过预设的管线判断该需求的其他职能任务是否产生对应的联动,如果满足条件,则触发下游任务的状态提醒。同时,下游任务的负责职能会收到上游任务的输出获取方式,方便下游开展对应的工作。当该需求下的所有任务都已经满足管线的预设完成条件,则该需求被工具自动设置为完成。

我们使用研发协作工具的方式产生了变化,根据游戏类型不同,我们提前设置好了不同的研发管线。

当我们开始铺量时,我们将策划提的需求根据要求匹配到对应的管线上去,剩下的工作大部分就让工具来处理了。工作流转也变成自动化,每个职能只需要处理自己的任务,依赖关系工具都会协助处理好。设定的制作管线也在工具上得到了落地。
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协作工具与制作工具

 协同

上面讲了在研发协作工具中怎么将管线落地。其实大家回顾我讲过的管线核心要素:“职能、流程、工具链”就会隐隐地发现,我们着重强调了前两点在工具的落地,但是工具链–尤其是研发制作类工具链怎么落地是没怎么提到的。

这边我就讲讲管线落地工具这拼图最后的一块。

管线中的工具链可以分为以下几大块:

  • 制作类
  • 支撑类
  • 提效类

研发协作工具可以根据管线工具链的不同类型做联动甚至整合

举个栗子:

版本管理工具作为管线工具链中支撑类的重要工具其实就可以与研发协作工具做联动甚至整合。对应的职能在SVN/Git/Perforce提交时需要将对应的任务单号加上,协作工具根据预设管线检查该任务单的各种依赖条件来决定该职能是否可以提交到对应的分支/主干上。更进一步,研发协作工具整合版本管理工具,研发协作工具可以直接管理代码仓库,提交记录、版本信息等都可以在需求单上看到,下游职能可以很方便地从协作工具上找到版本信息,拉取对应的上游产出物/中间件。

以上是支撑类工具链的例子。那制作类工具如何与协作类工具协同呢?

我再举个栗子:

场景模型美术使用Speedtree制作游戏里的植被资源,后面要交给场景编辑美术放到场景里进行编辑,编辑完提交后给到策划去摆放一些怪物。

传统的协作方式是:场景模型美术用speedtree制作完后导出,IM通知并发送资源给对应的场景编辑美术;场景编辑美术将资源导入到引擎中,摆放好后SVN/Git提交,IM通知策划;策划更新代码仓库后打开编辑器后编辑。

传统的协作方式在3A游戏开发(人员很多、环节复杂)时就会产生许多问题:问题追溯难、协作效率低、资源有冗余等

如果协作工具和制作工具这样联动呢?

场景模型speedtree制作好植被资源,导出时填写对应的任务单号,协作工具插件自动将资源导入到对应引擎中去,如果报错就自动通知上游有问题,没有问题就自动将资源发送到下游或者上传到仓库并通知下游;场景模型打开编辑器,填写对应任务单号,协作工具插件自动下载对应的植被资源,通过AI解析需求单自动跳转到对应的地图,场景编辑摆放好后,保存,协作工具插件自动上传并通知下游策划配置&摆怪。

在通知下游前,协作工具通过管线预设的条件检查,避免出现依赖关系未满足的情况。

可以看到协作工具与制作类工具之间的联动更多的体现在资源的导入和导出方面。协作工具能节省资源制作的导入和导出的时间,最低限度自动化控制中间件产出质量。

综上,“管线工具链落地在协作工具”更多地体现在通过协办工具中的管线流程驱动上游工具的输出更加高效对接下游工具的输入
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管线落地工具

综上是我自己对于游戏研发制作管线落地在工具上的一些思考,核心点是游戏研发协作工具需要一个管线流程引擎,驱动专精于各自环节的职能同学们用工具链高效地处理并流转游戏研发制作任务。

欢迎各位看官老爷不吝赐教~

 2022-07-02 21:31 发表于广东

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